Canvas 性能优化:脏矩形渲染

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2023030615363209a2fe69461f0da4a6a5322a804da17d649da7835,大家好,我是前端西瓜哥。,使用 Canvas 做图形编辑器时,我们需要自己维护自己的图形树,来保存图形的信息,并定义元素之间的关系。,我们改变画布中的某个图形,去更新画布,最简单的是清空画布,然后根据图形树将所有图形再绘制一遍,这在图形较少的情况下是没什么问题的。但如果图形数量很多,那绘制起来可能就出现卡顿了。,那么,有没有什么办法来优化一下?有,脏矩形渲染。,这里我们假设这么一个场景,画布上绘制了随机位置大量的绿球,然后顶层再绘制一个红球。,20230306153633b7a11de58c561ce9122912ef8ef45e5a768eed683,现在我们希望红球跟着光标进行移动,底层的绿球保存不动,该怎么做更新?,首先我们不考虑 Canvas 分层 的做法,因为我这里只是为了方便,使用了比较简单的场景。实际场景会更复杂,通常是用光标选中一个元素去拖拽它,涉及 图形拾取 的实现,同时元素是会在任意层级的。这里为了聚焦于更新,所以去掉了这些无关紧要的点。,OK,回到正题,思考一下怎么做更新?,一种容易想到的方案是 全量更新,在鼠标移动的时候,将所有的球重新绘制一遍。前面也说了,这在球的数量较少的情况下倒是没什么问题,但如果图形逐渐增多,达到一定数量,就会出现  GPU 的瓶颈,出现掉帧的情况。因为要在非常短的时间内绘制大量的图形。,另一种方案就是本文的主题 脏矩形渲染 了,本质上是局部重绘。,在讲解之前,我们先明白几个概念。,20230306153836d56a60f570141926a2c707d70ea92fcfea9663407,脏矩形渲染简单来说,就是计算被改变的目标图形两帧所产生的包围盒(脏矩形),将该区域清空,然后将和脏矩形发生相交的所有图形在这个区域内重绘。,对于前面移动红球的场景,具体逻辑为:,相比全部绘制,局部绘制能有效减少需要绘制的图形数量,减少对 GPU 绘制指令的调用,从而提高渲染性能。,这里还有个优化点,就是减少遍历的图形数量,可以使用 四叉树碰撞检测 来做优化,具体读者可以自行网上搜索,晚点我会写一篇文章进行讲解。,具体实现请看这个线上 demo:,https://codesandbox.io/s/1jr5lj。,其中有下面这么一段代码,你可以通过注释和反注释来选择 “全局渲染” 还是 “脏矩形渲染”。,此外,可通过 greenBallCount 变量设置绿球数量,测试性能的上限。,然后说说其中涉及的一些简单的算法,这些算法可以在我的 github 项目中找到:,https://github.com/F-star/graphics-algorithm。,TypeScript 类型:,这个算法用于两帧红球形成的包围盒,也就是脏矩形。以及计算绿球的包围盒。,该算法用于找出和脏矩形碰撞的绿球。,用于生成大量随机绿球。,主要是看 fps。,我们先开启浏览器的 fps 监测。,2023030701453861eeeb235f2c03c9f81638761c88972af749dc842,然后选中这个,即可打开 fps 监测。,202303061536343260bbc75207f8ea904691351d8cc9357b51e8353,绿球在 3300 个的情况下,快速地移动光标让红球不断改变位置。对我的设备来说,测试结果如下。,使用脏矩形渲染的情况下,除了一开始初始化必要的全部渲染外,之后 fps 能稳定在满帧数 59.4 毫无波动(不同的显示器的满 FPS 不同)。,20230306154503856810562d4276003d8971306d58a1a43ded94809,后来我改成 30000 个,结果还是稳定 59.4。主要还是移动的两帧形成的脏矩形太小了,所以重绘的图形数量其实并不多,如果脏矩形变大,渲染性能就会下降。当脏矩形变成画布大小,其实就退化为全局渲染了。,而全局渲染则掉到了 37.8 fps,这还是 3300 个的情况下。,20230306153635b92e6d2180651e2b146011d1ef0c1168d5b1fb477,脏矩形渲染,其实就是局部渲染,找到图形会变化的区域(脏矩形)做去更新,这个区域外都是不变的。找出所有和脏矩形相交的图形,将它们在这个区域内进行更新。

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