12%-和安卓平台-与苹果谷歌对抗-iOS-游戏商店将登陆-Epic-仅抽成

12%-和安卓平台-与苹果谷歌对抗-iOS-游戏商店将登陆-Epic-仅抽成

本文讨论了EpicGamesStore(EGS)即将登陆iOS和安卓平台的消息。Epic宣布他们将在移动平台提供与PC平台相同的公平条款,包括88/12的收入分成模式,这将使得开发者能够保留88%的游戏收入,Epic只抽取12%的部分。相比之下,苹果和谷歌在应用商店中抽取高达30%的收入。Epic还表示,EGS将成为首个以游戏为中心的多平台商店,在安卓、iOS、PC和macOS上都能够运行。移动开发者将受益于这些公平条款,并且还可以利用自己的应用内购买来保留100%的收入。整体来看,Epic游戏商店的移动版本将在不久的将来推出,这对于游戏开发者来说是一项积极的发展。


现在哪个游戏平台游戏种类多?

当前的 游戏 平台的种类非常多,所以在我们日常的 游戏 中选择也是非常多的,那么下面我就和大家分享一下几个不同的 游戏 平台吧! ,腾讯旗下的 游戏 平台,当家 游戏 英雄联盟,穿越火线在国内影响力都非常大,玩家也是非常的多,近年来,该平台也是引入了不少新 游戏 ,但是综合来说 游戏 质量不高,并且在国际上影响力有限。

,这是我比较推荐的一个平台, 游戏 的种类和数量都非常的多, 游戏 质量也相当的高,在Steam中不但有CS:GO这样的优质网游,更有着许多的3A级 游戏 大作。

Steam笔者认为 游戏 类型的数量多少并不是那么重要,高质量 游戏 的数量才是最核心的。

下面列举一些流行的 游戏 数字平台供各位参考。

Steam Steam平台是Valve公司聘请BitTorrent(BT下载)发明者布拉姆·科恩亲自开发设计的 游戏 平台。

玩家可以在该平台购买、下载、讨论、上传和分享 游戏 和软件。

Steam平台是目前全球最大的综合性数字发行平台之一,创始人Gabe Newell(G胖)凭借Steam的强大渠道能力,赚的盆满钵满。

Valve经典的《半条命》系列至今也没有第三作的消息,很大程度上是因为Valve发现Steam太赚钱了, 游戏 厂商即便是面对30%的比例抽成,也能忍气吞声就说明了Steam的在 游戏 行业里的影响力。

Origin Origin平台由美国艺电 游戏 公司(Electronic Arts Inc,简称EA)于2011年正式发布,EA重金打造的全方位 游戏 社交平台,其Mac版于2012年底开始公开测试。

Origin平台已有500多部 游戏 可供激活或购买,且 游戏 数量与日俱增。

与Origin平台紧密合作的第三方 游戏 公司有:Warner Bros(华纳兄弟)、Capcom(卡普空)、Atari(英宝格)、SEGA(世嘉)、Bandai(万代)、DreamCatcher Interactive及多家著名独立 游戏 工作室,2013年2月正式与育碧 游戏 公司开展全面合作。

但是Origin的网络不是很好,常常被玩家称之为“烂橘子”。

Uplay Uplay是育碧 娱乐 软件公司旗下的专属 游戏 平台,主要销售育碧自家的数字 游戏 ,诸如《雷曼》(Rayman)、《刺客信条》系列(Assassins Creed)、《波斯王子》(Prince of Persia)、《细胞分裂》(Tom Clancys Splinter Cell)、《彩虹六号》系列(Tom Clancys Rainbow Six)、《看门狗》系列(Watch Dogs)等,同时也与很多其他第三方 游戏 厂商合作。

Epic Epic商城是由于Epic Games研发的数字 游戏 平台。

不久前宣称为了对抗Steam平台30%的抽成,将自家的抽成比例制定为12%,表示与Steam正面开战。

此举动受到了一些 游戏 大厂与小型 游戏 团队的青睐。

由于Epic商城要求 游戏 独占的制度惹怒了不少玩家,加上平台初期很多功能并不完善,还做出了一些吃相比较难看的事件,因此被玩家推倒风口浪尖。

战网(暴雪 游戏 平台) 战网是暴雪公司架设的 游戏 对战平台。

战网是一种直接连入Internet的方式, 它可以使得来自世界各地的 游戏 者相互探险旅行。

诸如HF,VS一类的 游戏 平台就可以实现和网上的人联机对战。

战网起着联系各个 游戏 玩家,提供竞技平台的作用。

在推广各大竞技 游戏 的过程中起了功不可没的作用。

之后战网已经正式更名为“暴雪 游戏 平台”。

GOG GOG是由“波兰蠢驴”CD Projekt研发的无加密的数字 游戏 平台,创立于2008年,当时名称为Good Old Games,目标就是创立一个没有数字版权管理的经典 游戏 平台,包括《博德之门》、《龙与地下城》系列等经典老 游戏 。

2012年3月27日,网站宣布在老 游戏 之外还将会引入3A大作以及独立 游戏 ,同时网站更名为。

Windows商城 微软为Windows打造的 游戏 软件下载平台,随着XBox的业务与Windows业务的整合,在Windows上同样可以玩到原本XBox独占的 游戏 。

这个平台也会随着XGPU(即 XGP+金会员,Xbox Game Pass Ultimate)的推广而逐渐变得流行起来。

WeGame WeGame 游戏 商店是腾讯研发的数字 游戏 平台,原名TGP 游戏 平台,曾经号称为“国内Steam”,可惜由于国内各种制度问题导致日本卡普空大作《怪物猎人世界》的发售一波三折。

杉果 游戏 杉果 游戏 ,是一款集中了 游戏 、应用软件的软件市场。

它的主要功能是基于web2.0 的扩散性传播特点,对PC、MAC、智能手机、平板电脑等多平台 游戏 及多平台账户进行同步整合管理,以 游戏 社区为纽带,构造正版 游戏 数字商店和对战平台,为玩家提供一站式的 游戏 服务和体验。

感谢阅读,我是AGamer,喜欢我的话不妨加个关注哦 推荐两个手机应用,基本可以符合大部分玩家的需求了!这是一款纯手游分享平台,而且品质有保障,基本上主流的手游在上面都可以下载到!还有上面的榜单真实性也还可以,是一个很好参考!除了下载各种手机应用以外,这款应用里面还有几乎所有的 游戏 下载,玩家可以自行把认为好玩的手游收录到应用集,方便别人收藏和下载;这里的 游戏 真的很全,最厉害就是提供了谷歌检测,要知道外网还是有很多好玩的 游戏 的,只有安装了 谷歌框架 才能体验,应用汇上面提供了一条龙服务,还是不错的!喜欢玩 游戏 的朋友,在电脑桌面上一定会有几个精彩的 游戏 平台。

游戏 平台作为下载 游戏 ,了解 游戏 内容,发帖跟帖和寻找 游戏 攻略的重要交流载体,一个内容精彩 游戏 类型丰富的平台会深受大家的喜爱。

steam steam大家应该都会听说过,相信很多玩家都有了解这个知名的 游戏 平台,并且在一直使用。

最近一直风靡全球的吃鸡 游戏 《绝地求生》就是在这款平台登录购买下载的。

不过,steam的发展要多亏了全球知名 游戏 《dota2》。

因为刀塔2,steam开始让在我国内拥有了知名度。

发展至今,steam已经成为最大的,而且也是玩家好评数量最多的优质 游戏 平台。

里面 游戏 类型应有尽有,不过大多要钱购买哈哈哈。

origin origin 游戏 平台是由EA公司打造的,平台上一般只发布EA公司的产品。

EA公司相信资深 游戏 玩家都很熟悉,他们公司的主要代表作品有《模拟人生》、《极品飞车》等。

不过有点小遗憾就是,他们的产品相对其他平台而言,类型和模式比较单一,再加上其中 游戏 下载速度非常差,所以很多玩家对这个平台并不友好,并笑称它为“烂橘子”。

UPlay 育碧公司你应该听说过,这个平台就是由育碧公司专门为自己的 游戏 而设计的。

玩过《刺客信条》、《孤岛惊魂》等 游戏 的朋友们都会看到这个 游戏 平台。

不过该 游戏 平台的用户人数非常少,因为其一它只做育碧公司自己出品的 游戏 。

其二,育碧 游戏 也会在别的 游戏 平台上出售下载。

所以,很多玩家便直接选择从其他 游戏 平台来购买育碧 游戏 。

即使育碧公司的 游戏 bug多,但人家育碧公司还是会比较开明的。

这种做法除了方便玩家们购买 游戏 ,还能增加自己的销量。

所以uplay下不下载无所谓。

这个平台就是大家传说中的战网,该平台大家最熟悉不过了。

以前的时候可能并不出名,但自从《暗黑破坏神》出来以后,该平台被大家熟知。

只不过,这个平台已经很长时间没有上线新 游戏 了,这和暴雪公司的性格有关,有点可惜。

WeGame 最后,得介绍下我们自己的 游戏 平台。

这个相信大家不用我多介绍了,我国腾讯旗下的一款超级 游戏 平台。

全球知名大型 游戏 《英雄联盟》玩家的最爱,不过,we game的前身是tgp, 主要是推广腾讯自己的 游戏 ,我也只有玩英雄联盟的时候才会打开它,为了智能加速和智能施法哈哈哈!今天我这就先为大家介绍这些 游戏 平台,如果大家还有补充的话,欢迎评论哟! 您好,首先说结论,steam是全球最大的 游戏 平台,由value公司(中国玩家简称V社,又叫度假社)无论从玩家数量, 游戏 种类、质量,付费人数等各方面来看,steam都是当之无愧的最大 游戏 平台。

1. 玩家数量方面 ,答主未统计过steam在全球的数量, 从中国玩家数量分析 ,在去年10月左右, 游戏 产业咨询机构的Niko Partners分析师Daniel发布推特表示,中国的玩家数量已经超过 3000万 ,单单一个国家的账号量尚且如此,可以推算出steam在全球的账号数量达到了多么恐怖的境界。

从steam上某一款 游戏 玩家数量分析 ,这里举例大名鼎鼎的绝地求生,2018年1月7日,steam统计显示,绝地求生同时在线玩家数量约302万,而同时在线玩家数峰值超过1850万,而这也仅仅是steam芸芸玩家的冰山一角。

2. 游戏 种类、质量方面, 早在去年,steam平台就已经做过一项统计,仅在去年,平台就发售了大约9800个新 游戏 ,而前年大约为6700个,直至今年,已经有接近4万款 游戏 在steam上发售,涵盖网游、单机、教育、甚至壁纸等多种多样的 游戏 软件。

游戏 质量方面,steam有家喻户晓的 角色扮演类的GTA5 、 策略类的文明6 、 求生类的绝地求生 等众多经久不衰、引领世界 游戏 潮流的 游戏 ,可见steam上出名的 游戏 大多数都是经过众多 游戏 爱好者检验过的,题主可以放心大胆的下载来体验。

3.玩家付费率方面, 就拿上个月刚刚在上海举办过的 MOBA 游戏 Dota2 Ti9比赛来举例,作为value的亲儿子 游戏 ,这场一年一度的比赛,奖金池超过了惊人的3000万美金!奖金池都为玩家 游戏 内购买道具累积,只有超高的可玩度、玩家认可度、用户黏性,才有可能累积出天价奖金池。

抛去亲儿子这种 大制作 不讲,steam玩家也很愿意为很多精彩的小作坊 游戏 掏出真金白银,如半路出家的程序员开发的 武侠 游戏 《太吾绘卷》 卖出破百万的销量,频频刷屏的 横板单机《艾希》都是精品小型 游戏 的代表。

选择一个好的 游戏 平台,不止意味着可以有种类丰富、精彩有趣的 游戏 玩,更意味着可以在 游戏 的过程中可以结交更多 趣味相同的 游戏 伙伴 ,在闲暇时可以有 内容充实的 游戏 社区 浏览交流。

而steam,无论是任何方面来讲,放眼世界,都是其中的佼佼者。

另外,Steam有了一个更接地气的中文名字:蒸汽平台,预计不久的将来,众多限于网络原因的玩家不会再因为网络问题玩不到 游戏 而抓耳挠腮了。

还没有体验过steam朋友们,赶紧去试试吧!喜欢steam的朋友,欢迎在评论区交流关于你在steam上的美好回忆。

我们直说PC端吧,不然太多了,扯不清 第一Steam。

像这几年爆火的《绝地求生》,以及经典的《dota2》都是出自这个平台,当然还有很多就不一一列举了 第二origin。

origin可能大家不是很熟悉,但是EA你肯定很眼熟,很多手机大型 游戏 就是EA出品!像《极品飞车》,《模拟人生》等等origin就是EA打造的。

第三UPlay。

这个应该很陌生,我也觉得有点陌生,这是育碧公司的,《刺客的信条》就出自这里。

不是太熟不多说了, 第四个。

传说中的战网!耳熟能详的《风暴英雄》回忆杀啊,还有《暗黑破坏神》经典中的经典 第五wegame。

这个不用多说啦!我大中华的超级 游戏 平台腾讯,大家都熟悉的不能再熟悉了吧 差不多就这样,纯手打,希望能帮到你,望采纳!! 您好,首先说结论,steam是全球最大的 游戏 平台,由value公司(中国玩家简称V社,又叫度假社)无论从玩家数量, 游戏 种类、质量,付费人数等各方面来看,steam都是当之无愧的最大 游戏 平台。

玩家数量方面,未统计过steam在全球的数量,从中国玩家数量分析,在去年10月左右, 游戏 产业咨询机构的Niko Partners分析师Daniel发布推特表示,中国的玩家数量已经超过3000万,单单一个国家的账号量尚且如此,可以推算出steam在全球的账号数量达到了多么恐怖的境界。

下面推荐一款非常好玩的 游戏 : 它是由光荣特库摩正版授权的三国背景的战略手游——《三国群雄》,不论是人物的雕刻方面,还是画面的设计制作,都是目前市场上同类题材 游戏 的精品! 爱好三国 游戏 的玩家都知道,三国志系列是不朽的神话,其中san11更是SLG 游戏 的巅峰神作,这部《三国群雄》虽说没有到达如此境界,主要原因我觉得是因为还未上市正式发行,不被大多数人所了解。

丰富的 游戏 情节环环相扣,让人欲罢不能。

仿佛又回到了儿时听老一辈说三国好汉听得津津有味的年纪。

大型的国战及其烧脑,不亚于现实生活中的商业战争。

面对众多玩家,各种各样的人群,你将如何脱颖而出,是智取亦或是使用诡计? 尔虞我诈,只为自己的地盘而战,不是你死便是我亡,真的像是回到了那个“三国乱世”。

这款 游戏 非常的自由,不需要每天固定的时间点上线,平时的茶余饭后时间就足矣。

越玩到后面,你会发现难度也随之增加,玩家们的对抗也增强了,这就是像是金字塔,站在巅峰的永远只有那一个。

氪金不是唯一制胜的因素,更多的还是考验玩家们的战略思维和人际关系的经营,说这里是个小点的 社会 也没错。

市面上暂时还未发售,想体验的话,只有去官方的微信公众号平台【三国霸服】才可以获取。

别问我怎么知道的,看图: steam和taptap这两个平台 steam:电脑 游戏 和ps4 游戏 聚集地,是大型 游戏 聚集的一个 游戏 平台 taptap:知名 游戏 聚集地,很多手机 游戏 和模拟器或者pc移植 游戏 尽在taptap 1. steam 游戏 平台: Steam平台是Valve公司聘请BitTorrent(BT下载)发明者布拉姆·科恩亲自开发设计的 游戏 平台。

Steam平台是目前全球最大的综合性数字发行平台之一。

玩家可以在该平台购买、下载、讨论、上传和分享 游戏 和软件。

2015年10月,Steam获第33届金摇杆奖最佳 游戏 平台。

2. 暴雪 游戏 平台 暴雪战网是暴雪公司架设的 游戏 对战平台。

战网是一种直接连入Internet的方式, 它可以使得来自世界各地的 游戏 者相互探险旅行。

诸如HF,VS一类的 游戏 平台就可以实现和网上的人联机对战。

战网起着联系各个 游戏 玩家,提供竞技平台的作用。

现战网已经正式更名为“暴雪 游戏 平台”。

3. Origin Origin平台由美国艺电 游戏 公司(Electronic Arts Inc,简称EA)于2011年正式发布,EA重金打造的全方位 游戏 社交平台,其Mac版于2012年底开始公开测试。

Origin平台集 游戏 数字版购买、实体版激活、下载、数据云存储、社交等功能于一体,并且正在逐步增加更多功能。

游戏与泛娱乐出海白热化,谁来守护支付的最后一公里?

美国游戏公司Epic Games与苹果的支付之战最近暂告一段落。

Epic Games与苹果争论的焦点是分成机制合理性问题。

早在2015年,Epic Games的CEO Tim Sweeney就公开批判苹果与谷歌30%的分成过高,而除了Epic Games,音乐流媒体平台Spotify也曾向欧盟指控苹果向App开发者收取30%的抽成费用。

近几年,由于反垄断与舆论压力,苹果与谷歌相继退让:2020年,苹果宣布年营收100万美元以下的小型开发者抽成比例将降低至15%;2021年,谷歌宣布将把Google Play的分成从30%降低到15%。

这场拉锯多年的开发者与平台方的较量,将聚光灯打在了支付这一话题上。

随着反垄断浪潮,关于支付的生态也在发生着变化。

最近几年,各国纷纷出台政策加速应用平台支付开放化进程。

2021年8月,韩国修订《电信商业法案》,成为全球首个开放苹果应用第三方支付的国家。

截至2022年底,Google Play已向35个国家开放第三方支付政策。

而今年4月,谷歌承诺允许开发者自由选择支付系统来处理 App内支付。

对于中国泛娱乐与游戏出海企业而言,支付生态的逐渐开放,则意味着新一轮机遇。

越来越多开发者开始布局支付以尽快适应变化,抢占第三方支付带来的红利。

据艾瑞咨询与全球支付公司发布的《游戏及泛娱乐出海支付白皮书》中的调查数据显示,三方支付正在游戏、泛娱乐应用支付场景中形成官方支付的有力补充。

94%的出海企业已尝试官方平台支付以外的支付方式,80%的出海企业预计未来会增加三方支付通道比例。

“ 三方支付是大势所趋,第三方支付的生态会越来越开放。

接下来可能是游戏支付异军突起的黄金十年。

”全球跨境支付企业大中华区总经理项尧在接受媒体采访时,也提到了这种趋势。

01. 三方支付合规吗?当游戏产品上传至应用商店时,支付渠道也一并默认为接入官方提供的方式,官方由此收取提成——这已成为苹果App Store与谷歌Google Play等平台方的重要营收模式。

而在平台官方支付之外,还存在着三方支付作为补充。

官方平台包括苹果App Store、Google Play、Steam、PS Store等,支持信用卡及小部分本地支付方式。

三方支付则分为两种类型:一种是以为代表的持牌收单行,一种是四方支付服务商。

从支付方式的覆盖来看,官方支付采用平台应用商店捆绑的支付方式,部分区域无法做到完善覆盖,三方支付则聚合了国际/本地信用卡、多种本地主流钱包/新兴支付方式,覆盖范围较广。

但三方支付在此前的刻板认知中,一直被认为不合规。

“目前市场上对三方支付的认知存在一些误区,首当其冲的误区是三方支付是违规的。

对于页游,三方支付一直是最重要的支付手段之一。

也有一些游戏厂商开始探索三端充值(页游+手游+端游),即便是对于纯手游的公司,双端应用市场支付(包括付费安装和应用内购等)与三方支付,也并不是非此即彼,而是两个互生互补的付费渠道。

”项尧提到。

而近年来,随着全球范围内针对互联网平台的反垄断调查风起云涌,三方支付正在迎来更加开放的生态。

资料来源:苹果Developer、中国社会科学院大学、清华大学智能法治研究院、高伟绅律师事务所、Yahoo、公开资料整理、艾瑞咨询“随着全球各国反垄断等法律完善,全球化企业的崛起,加上苹果业务版图的扩大,App store的支付规则跟分成机制也受到了越来越多的挑战。

与其说’让步’,更像是大势所趋的’开放’。

”移动增长整体解决方案服务商、七麦科技联合创始人兼CEO徐欢曾提到。

在越来越开放的生态下,三方支付正在迎来它的黄金时代。

不过,三方支付目前仍存在一些乱象,如违规跳转。

“ 有些手游公司可能走偏门,违规跳转支付来规避平台支付的手续费,但我们不会倡导厂商这么做,不合规,也损害平台对你的信任。

”项尧说。

一位资深业内人士提到,如果在游戏安装包中接入了不被允许的支付渠道,可能面临着被苹果、谷歌封停帐号的危险,应用双端下架,这样一来,用户无法从这两个渠道下载应用,对获取新用户造成限制。

就像Epic Games《堡垒之夜》之前被苹果、谷歌从应用商店下线一样。

项尧提到,合规的三方支付服务商并不支持违规跳转支付,而是在符合苹果、谷歌等平台方政策的条件下,提供官方支付以外的支付渠道。

在未来的支付生态中,三方支付与苹果、谷歌等官方平台之间是一种健康的互补关系,而非竞争关系。

02.出海企业迎来支付“黄金时代”?2022年,由于线上红利的消退,全球游戏市场在此前2-3年间的快速增长势头随之停止,中国游戏企业也难以独善其身——根据中国游戏产业年会发布的《2022年中国游戏产业报告》,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入迎来了自2018年的首次下降。

相比游戏应用,2022年泛娱乐应用品类的市场表现较为突出,数据显示,泛娱乐应用大概占到整体非游戏应用的20.5%。

泛娱乐出海仍有机会,但也面临本地化、精细化等多重问题。

或许正是因为如此,“降本增效”成为2022年整个业界的热议话题。

出海企业在创业初期会将重心放在流量等获客环节,当“降本增效”成为主题,支付就成为了游戏/泛娱乐出海中基建层面的重要环节。

项尧分析道:“一般当企业还在粗放式增长,只想着‘赚钱’一件事,关注点会过分强调宣发、流量、渠道。

但到了一定发展阶段,一定会细想如何‘管钱’‘省钱’,做精细化运营。

支付就是一个‘管钱’的活。

”海外支付圈有一句话很流行:“ 支付不是一个标品。

”但App Store和Google Play的支付却是一个标准化产品,在中国泛娱乐与游戏出海企业在新阶段对支付提出更新、更高的要求时,三方支付行业必然得到成长。

对于中国泛娱乐及游戏出海企业而言,三方支付在支付成本、用户体验、交易转化优化、支付方式覆盖上的优势具有极大吸引力。

(1)支付成本回到Epic Games与苹果之间的分成争论,居高不下的官方支付佣金一直是开发者最大的痛点。

苹果、谷歌目前对开发者收取15%-30%不等的佣金费用,即使在某些国家/地区开放接入第三方支付,也会对应用购买、应用内购的交易抽成。

对于苹果与谷歌等平台而言,支付渠道佣金已成为其营收的重要组成部分,是一块难以撼动的蛋糕,与开发者利益之间天然存在矛盾。

三方支付作为补充形式的介入,为开发者提供了另一条路径选择。

而收单行则是三方支付里“隐形冠军”的角色。

某社交出海产品运营VP向艾瑞咨询提到:“对于交易金额较高的公司,选择合适的支付方式可以降低支付成本。

一般来说,收单行因为是底层通道,手续费会相对较低。

”一位资深业内人士提到,三方支付的手续费、通道费和其他费用往往不到10%,若以苹果30%的高分成来算,意味着厂商可以多获得20%的利润。

这对于如今处于竞争白热化阶段的游戏行业来说,多出来的利润,可给予厂商更大的运营操作空间。

(2)支付方式的覆盖根据艾瑞咨询与发布的《游戏及泛娱乐出海支付白皮书》,企业普遍面临支付合作商对本地电子钱包覆盖度有限的问题。

全球支付市场已呈现出以国家/地区为分界线,不同地区对于支付方式的偏好不尽相同。

网银转账、现金支付和数字钱包等都是非常重要的支付渠道,这些都对支付提出了很高的要求。

支持本地特定支付方式的游戏或者泛娱乐产品,甚至可以在当地增加一定比例的付费用户。

例如,中东地区有很多本地支付方式,沙特有类似银联的Mada,卡塔尔有Qpay,东南亚有各种本地钱包,欧洲也有许多本地的支付方式,如德国的Giropay、荷兰的iDeal等。

对出海企业来说,打通多个出海目的地各类支付方式成为一大难点,当业务铺到一些偏远的国家和地区时,很难找到当地的支付服务商。

而只支持信用卡和小部分本地支付方式的平台官方支付,在面对庞杂多样的本地支付生态时,往往鞭长莫及,部分区域无法做到完善覆盖。

三方支付则聚合了国际、本地信用卡、多种本地主流钱包、新兴支付方式。

以为例,在国际信用卡普及率不如欧美的中东、拉美地区,Checkout聚合了当地电子钱包、网银转账、先买后付等支付方式。

项尧提到,除了欧美地区以外,很早便在新兴市场有所布局,例如在中东地区就有几百人的团队,“在新兴市场要做好支付,需要对当地支付习惯有深度了解,支付公司与当地银行机构与电子钱包的关系也至关重要”。

随着出海企业发展进入成熟阶段,企业对三方支付的重视程度越来越高,三方支付通道占比也越来越高。

据白皮书调研数据,94%以上企业均部署了三方支付。

其中,20%以上的游戏企业三方支付通道占比超过50%,泛娱乐App出海企业中这一数字也达到了29%。

而根据企业对未来三方支付部署比例预期的数据显示,超过80%的模拟、益智类游戏企业及语聊、音视频类泛娱乐企业会提升三方支付通道的比例。

超过70%月流水在100万美元以上的游戏企业会提升三方支付通道的比例。

超过80%月流水在100万美元以上的泛娱乐企业会提升三方支付通道的比例。

03. “最后一公里”的守护者很多游戏厂商最早开始摸索三方支付的原因都是为了“降本”,但三方支付更核心的优势,其实在于通过支付端的运营优化,来达到增效的目的。

据白皮书调研显示,目前78%的游戏及泛娱乐出海企业的支付成功率小于90%或不清楚其支付成功率。

月流水小于100万美金的企业支付成功率更是普遍在80%以下。

支付失败的原因有很多,企业需要知道背后的原因才能改进。

(1) 支付转化率增效的第一步,是通过分析支付数据,优化转化表现。

而收单公司作为三方支付的底层通道,打开了支付数据这个“黑盒”。

譬如支付收单公司可以通过利用网络化令牌、一键绑卡、欧洲3DS豁免等工具,来使支付程序更加丝滑,从而提高支付成功率。

据艾瑞咨询的调研数据,三方收单机构在支付成功率上表现优异,特别是在泛娱乐领域:29%的泛娱乐企业支付成功率大于90%。

而在与非收单行的聚合支付公司合作的企业中,支付成功率大于90%的比例仅11%。

来源与艾瑞联合发布《游戏及泛娱乐出海支付白皮书》以游戏首单支付为例。

对于游戏厂商来说,首单支付至关重要,一旦客户在首单支付时受阻,极有可能会放弃支付,从而造成客户流失。

但官方平台的支付往往是打包后的一揽子服务,无法针对性优化,游戏厂商只能在毫无知觉中痛失客户。

项尧提到:“平台不会告诉厂商用户的流失率,只呈现最后的成功交易。

但首单支付成功率对游戏公司非常重要。

”用户拉新的流量费居高不下,支付是消费的最后一公里,把好“支付成功率”这一关,流量成本的ROI才会高。

类似的用户体验优化,对于“增效”的效果是立竿见影的。

事实上,支付在作为工具之外的价值,尤其是在业务增长、运营辅助层面的价值正在被越来越多的企业所认知。

调研显示,严重依赖官方平台导流(平台导流比例超过90%)的游戏及泛娱乐出海企业仅占14%,多数企业无法单一依赖平台流量。

随着特定市场应用商场分发效果越来越有限,多数企业需要推出更多玩法拉新客户。

在此背景下,作为标准化产品的平台官方支付无法满足企业的定制化需求,许多企业开始摸索自建渠道,官网充值成为三方支付的一大场景,可通过活动裂变、社群折扣、邮件营销、VIP大额充值等多种场景与玩法,起到拉新客户的作用,同时提供数据洞察,为上层决策提供支持。

(2)风控另外一个降本增效点是风控。

泛娱乐、游戏这类虚拟类交易的盗刷欺诈频率和花样,比电商实物类交易更高更多。

据Cybersource《2021年全球欺诈报告》显示,亚太地区和南美地区的企业因支付欺诈而遭受的营收损失分别为4.0%和3.7%,其中亚太地区以网络钓鱼及善意欺诈最为常见。

一位游戏企业负责人提到,欺诈形式花样百出,有的游戏玩家会形成组织,像黑客攻击一样有规模地进行大量游戏消费,快速地消耗游戏内容,譬如购买装备等,然后再通过漏洞来退款。

有的人还会将这些“薅羊毛”的经验写成帖子或攻略到论坛上做分享,通过这种分享来获利。

这对厂商来说,伤害是非常大的。

某知名音频公司支付业务COO提到:“三方支付公司还会对恶意退款、防黑客盗刷等做一些动作,保障安全性,这很符合我们的支付交易诉求。

”此外,欧美地区很多用户的App Store背后绑的是信用卡,海外信用卡有个概念叫chargeback,即信用卡用户拒付并要求退款。

双端平台会有退款政策,这个政策很偏向消费者,并且时效长,游戏公司也无法抗辩。

目前,出海企业往往自行搭建风控系统,甚至未搭建风控系统。

项尧提到:“风控门槛和收入之间有一个微妙的平衡。

是拉高门槛禁掉风险交易,还是“放水”获取更多收入,这是游戏与泛娱乐公司自己需要取舍的过程,也是一个平衡的艺术。

”而三方支付可以做到风控精细化运营,平衡风控门槛及收入,控制拒付比例,提供拒付数据,在某些情况下,当用户要求“chargeback”时,可以帮助企业提出申辩,争取利益。

Epic Games的直接付款系统会如何影响其与Apple和Google的关系?

Fortnite与苹果、谷歌的费用之争:史诗般的挑战与解决方案

Fortnite的开发者Epic Games对苹果(Apple)和谷歌(Google)在游戏应用内购买中的30%抽成,毫不妥协地发起了挑战。这两位科技巨头的平台规则,似乎已触怒了这位游戏界的巨擘。

为打破这个常规,Epic Games创新性地推出了自家的支付系统。玩家现在可以直接通过游戏内购买,绕过App Store和Play Store的支付通道,享受20%的折扣,这一举措被Epic Games坚定地视为长期策略而非临时优惠。

尽管苹果和谷歌的支付方式仍然可用,但Epic Games积极地推广其新系统,强调其安全性,并承诺这将为玩家带来更多实惠,同时也节省下来的资金将直接回馈给玩家。

这场对抗背后,Epic Games以亚马逊、麦当劳、Uber和Lyft等应用为例,暗示其他开发者也有可能效仿,挑战这30%的常规费用。此举旨在维护开发者和消费者的利益,反对被两大巨头所主导的市场规则。

然而,这一大胆举动是否将导致Fortnite被两大商店拒之门外,我们不得而知。但历史上的例子显示,即使面临潜在的后果,像Epic Games这样的业界巨头依然有可能在巨头的夹缝中找到生存和发展的空间。

尽管未来的道路充满变数,但Epic Games的这一举动无疑在游戏行业引起了轩然大波,预示着一场关于应用商店费用结构的深远讨论即将展开。

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